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[46강] 전체 구조 및 버그 해결

이번시간에는 다음 두 가지를 진행할 예정이다.1. 칼 공격할때 무조건 번개치는 버그 해결 3콤보일 때 만 2. 위저드 아이템에 대한 구조 설명  구현에 앞서, 전체적인 구조를 살펴보면 다음과 같다. 전체구조 정리 1. "BP_Player" 와 "BP_Enemy" 를 각각 인터페이스 "BP_IWeapn" 에 상속을 주면서 묶어놓음 "BP_IWeapn" 에는 공통으로 이 인터페이스를 가진 애들이 리턴해줄 값들, 세팅해줄 값들을 함수에 넣어둠 "BP_Player" 와 "BP_Enemy" 둘다 인터페이스를 통해 값을 가져올 수 있다.  * 클래스로 묶어주어서 구현하였을 경우예를들어, "BP_Player" 와 "BP_Enemy" 둘다 캐릭터 공통으로 상속받는데 Weapon 을 처리하기 위해 BP_Character..

[45강] Calling Weapon Attack

이번시간에 진행할 내용은 다음과 같다- Sword, Wizard 통합해서 Weapon 객체에 넣기- Weapon 에서는 " Sword > Sword Attack " / " Wizard > Wizard Attack " 콜하도록 작업 이번시간에는 무기로 콤보등을 다 옮겼으니 Attack 실행하는 작업을 해 줄 것이다  1. BP_Player 변수 및 함수 정리   1) BP_Weapon 형 "Weapon" 변수생성, Weapon 카테고리로 변경     2) Sword 변수, Weapon 카테고리로 변경     3) HandFireball > Wizard 로 Rename, Weapon 카테고리로 변경      4) CanSwordAttack, CanWizardAttack 함수를 삭제하여 준다. Attack 체..

[44강] Inherit Combo

이번시간에는 Player 에 있는 기존 구현을 활용해 Combo 를 구현할 예정이다. 그 후, 무기로 옮겨 특정 무기에 대한 Table 을 불러와서 콤보를 구현할 예정이다. 이후 이것을 상속해 맨손 공격도 구현할 것이다.  콤보 정의콤보는 이미 플레이어에 정의가 되어있으니 그부분을 가져올 예정이다  1. BP_Combo 에 변수생성 1) Integer 형 "ComboCount" 변수생성2) Bool 형 "ExistNextCombo", "EnableNextCombo", "LastCombo" 생성  2. BP_Player > BeginPlay 이벤트 > 시퀀스 > "실행핀 제거" 하여 다음과 같이 세팅  3. BP_Player > 이벤트 그래프 > Attacking Event > Attacking Sword..

Unreal Muscle Simulation - 2

https://helloyouyoung.tistory.com/118  Unreal Muscle Simulation결론을 내자면 - 하는데도 많이 없고, 현재(2024년)까지는 구현하기 어려운 기술이 맞다.- 애니메이션계의 혁명 분야  현재 기준으로 구현할 수 있는 방법 몇가지 써칭하였는데 리스트업 해보면helloyouyoung.tistory.com 이전 자료의 두번째 버전이다. Ziva 를 사용해 구현하는 것을 고려하였는데 변수가 생겼다.  Unity가 “Ziva 플러그인”의 서비스를 2024년 4월 2일부로 종료하였다. * ziva 공식 웹사이트, https://store.zivadynamics.com/ Ziva 를 더이상 구매할 수 없으며 판매하지 않는다고 한다.* https://unity.com/k..

업무 2024.08.02

[43강] Inherit Weapon

상속 이용한 Weapon 구조를 제작할 예정이다. 그리고 Combo 불러오는 작업을 진행 할 예정이다.  1. BP_Weapon > "SetState" 함수 생성, 다음과 같이 세팅 * 입력에 EstateType - State 생성  2. 복사하여 "SetCombat" 함수 생성, 다음과 같이 세팅 * 입력에 ECombatType - Combat 생성  여기까지 작업한 내용을 정리하면 다음과 같다. - 인터페이스 역할은 이쪽에 값을 전달해주고, 이쪽에 값을 세팅해주고 등의 중간역할이므로 많은 것들이 필요하지 않음  - BP_Weapon > 다음 함수들은 위의 함수들과 1:1로 매칭되는데, 인터페이스를 통해서 캐릭터와 통신  Weapon 구현작업 (2차)1. ECombatType 형 "CombatType"..

2024년의 window copilot

업무를 위해 헤어카드가 필요했는데, 퀄리티가 매우 좋을 필요는 없었다 고민하다가 Window Copilot 에 image generate 기능을 한번 써볼까 했다 정상적으로 헤어가 출력되나 적합하지 않았다  조금 효과가있는데, 필요한 형태에서 매우 벗어나 있다 "Hair card" 라는 개념을 입력 시켜 주어야 하나 싶어 아무 이미지나 보여주었다.  하지만 실패 그래서 hair card 가 3D 디자인 언어라고 입력시켜주고 다시 시도하였다..  개념은 잘 이해하였지만 실패 편지를 위한 "카드" 개념에서 벗어나지 못했다.. 이아이는 사용하지 못해 아쉽다.

업무 2024.07.30

[42강] Interface

이번시간에는 interface 사용방법에 대해 알아볼 것이다.- Interface 가 어떻게 "사용" 되는지- Interface 가 어떻게 "그룹" 지어지는지- Interface 가 어떻게 "호출" 되는지   BP_Player와 BP_Enemy 는 Character 라는 부모로부터 상속을 받았지만, 둘다 공통적인 역할을 Character 에 넣을수 없기 때문에 Interface 를 이용해 연관관계를 지어 줄 것이다. 인터페이스는 상속을 건드릴 수 없을때 사용한다.예를들어, 적은 Character 이고, 물체는 Actor 이고, 또 다른 애는 Pown 이고 이런상황에서도 인터페이스로 다 같이 묶어 연관관계를 지어주어 영향받에 할 수있다. 물론 Actor 에 넣을 수 도 있는데, Actor 는 건드릴 수 없..

[41강] Inherit Weapon Diagram

무기 교체시에 있던 버그 해결 Sword 나 Wizard 이벤트 진입시 Idle 상황인지를 검사하는 코드를 추가해서 버그수정 1. BP_Player > 이벤트그래프 CanSwordEquip 함수를 복사해 IsStateIdle 생성 (Ctrl + W) 2. BP_Player > 이벤트그래프 > Sword Event 다음과 같이 세팅  3. BP_Player > 이벤트그래프 > Sword Event > Equip Sword의미가 없어진 노드 제거하고, 다음과 같이 세팅  4. BP_Player > 이벤트그래프 > Sword Event > Sheath Sword마찬가지로 의미가 없어진 노드 제거하고, 다음과 같이 세팅  5. 의미가 없어진 함수 "CanSwordEquip", "CanSwordSheath" 삭제..

[40강] Attach Particle System

* 혹시 Explosion 파일이 날라갔다면 다시 불러와 파일에 문제가 없게 한다.  적이 맞았을때 칼로만든건지, 마법으로 맞은 건지 Casting 으로 확인 > 칼로맞았을때 뒤로 밀리기, 마법으로 맞았을때 불붙기. 1. BP_Enemy > 이벤트 그래프 > Actor 형 변수 "Causer" 생성 2. BP_Enemy > 이벤트 그래프 > Set Damage 입력(Input) 에 Causer 추가하고 Set Causer 하여 다음과 같이 연결  3. BP_Enemy > 이벤트 그래프 다음과 같이 세팅  4. BP_Enemy > 이벤트 그래프 > Hitted 다음과 같이 세팅  5. 파티클 생성 1) BP_Enemy > 뷰포트 > 컴포넌트 추가 > ParticleSystem 생성 > "Fire" 로 Re..