* 혹시 Explosion 파일이 날라갔다면 다시 불러와 파일에 문제가 없게 한다.
적이 맞았을때 칼로만든건지, 마법으로 맞은 건지 Casting 으로 확인 > 칼로맞았을때 뒤로 밀리기, 마법으로 맞았을때 불붙기.
1. BP_Enemy > 이벤트 그래프 > Actor 형 변수 "Causer" 생성
2. BP_Enemy > 이벤트 그래프 > Set Damage
입력(Input) 에 Causer 추가하고 Set Causer 하여 다음과 같이 연결
3. BP_Enemy > 이벤트 그래프 다음과 같이 세팅
4. BP_Enemy > 이벤트 그래프 > Hitted 다음과 같이 세팅
5. 파티클 생성
1) BP_Enemy > 뷰포트 > 컴포넌트 추가 > ParticleSystem 생성 > "Fire" 로 Rename
2) Particles > "P_Attach_Fire" 넣어주기
P_Attach_Fire : Use Local Space 활성화 된 파티클
* Use Local Space
- 활성화 시 계속 파티클이 해당 지점에 붙어있는 느낌으로 플레이
- 체크 해제 시 이동되는 지점마다 생성되는 느낌
Mesh 밑으로 Parent 해주기
Auto Activation 비활성화
Auto Activation : 에디터나 플레이시 기본으로 플레이할지를 결정
3) P_Attach_Fire > Bone / Socket Location 다음과 같이 세팅
어느 본, 소켓에 붙일건지 이름은 뭔지 등을 세팅 해 줄 수 있음
4) Offset 을 조정 해 주어 조금 더 위쪽에서 타오를 수 있게 조정
본이 회전되어 있는 로컬 공간이라 축 회전 방향이 절대 공간과는 다르게 나타남
6. BP_Enemy > 이벤트그래프 > Hitted 다음과 같이 설정
7. 불꽃 색을 맞추기 위해 P_Attach_Fire > Fire, fire_light > Color Over Life > 다음과 같이 세팅
취향 에 따라 G를 0.025 로 변경하여 준다.
대기화면에서, Fire파티클이 Auto Activated 되어있는데 새로 BP_Enemy 를 Outliner 에 넣어서 대체하는 등의 방법으로 없앨 수 있다.
파티클 사용하는 법
1. Actor 를 사용하는 방법
2. Component 설정 후 Socket 을 이용해 붙여주는 방법
이번에는 두번째 방법을 이용해 진행해 보았다.
다음시간에는 검모드, 마법모드 변환하는데 있는 오류를 해결하도록 하겠다.
오늘도 감사한 하루였다.
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