Unreal Engine 54

[52강] Wizard Skill (Throw) - 2

ThrowItem 진행 1. 던져 질 것 제작 (폭파 효과 처리)BP_ThrowItem > Begin Overlap 다음과 같이 세팅 Send Damage 안에 캐릭터가 아니면 Apply Damage 가 동작을 하지 않게 되어있음 따라서 그래픽만 처리하면 되는데, Send Damage 뒤에서 Result 가 True 일 때 폭파 처리 그후 DestroyActor 해서 자기자신을 없애주면 구현이 된다.  2. 날리는 작업 처리 (Spawn 시키기)BP_WizardSkill_Throw > 이벤트 그래프 다음과 같이 세팅  1) 붙을 붙일 파티클 시스템 추가  2) 구조체 제작 (변수들을 묶어주기 위한)콘텐츠 > Weapons > Wizard > ThrowItems > 블루프린트, 구조체 "FThrowItem..

[51강] Wizard Skill (Throw) - 1

이번시간에는 Warp 스킬 구현에 있던 버그를 해결 한 후 Throw 스킬을 구현할 예정이다.  버그 해결 원인 파악 : Flase 구간 처리가 없기 때문에 발생  어떤 동작이 끝나면 Montage 를 통해 Attack End 가 발행해서 End Spell 로 들어오는데, False 에서 끊어져 버리면 Attack End 가 발생할 수 없음. BP_Wizard 에서 Spell 에서 Idel 로 돌려주어야 하는데 이 부분이 막혀서 버그가 생기는 것이다. 해결법 : False 일때 1) Idel 로 돌려주기, 2) CanMove를 다시 True로 만들어 주는 작업  BP_WizardSkill_Warp > 이벤트그래프 > 다음과 같이 세팅 위와 같이 처리하면 이동불가능한 위치를 클릭하였다가 다시 Warp 를 ..

[50강] Wizard Skill(Warp)

이번시간에는 Warp 이어 진행을 할건데 마우스 위치에다 커서를 출력을 하고 만약에 위치를 클릭 했을때 이동할수있는 곳이라면 그곳으로 워프를 하는 것을 처리하도록 하겠다.  Warp 처리 1. BP_Wizard > 이벤트 그래프 > BP_Wizard Skill Warp 형 변수 "Warp" 생성 2. Begin Play 이벤트 다음과 같이 복사 붙여넣기, "Spawh&Attach Warp" Rename 및 다음과 같이 세팅   3. BP_Wizard > 이벤트 그래프 > "Spawh&Attach Warp" 다음과 같이 세팅 4. BP_WizardSkill_Warp > 뷰포트 > Decal > 다음과 같이 위치값, 사이즈 값 주기 BP_WizardSkill_Warp > 이벤트 그래프 다음과 같이 세팅해 위..

[49강] Wizard Skill(Healing) - 2

이번시간에는 플레이어에 Health 값을 올리는 함수를 만들고 연결해 Healing 스킬을 구현할 것이다. 그리고 커서를 그리는 작업까지 진행 해 볼 예정이다.  진행에 앞서 ABP_Player > 애님그래프 > 블렌드 포즈 > Wizard 블렌드 시간 다음과 같이 변경하여 준다. 애니메이션 전환시간이 너무 오래 걸려서 이 단계를 줄여주기 위해 위와 같이 설정하여 준다. Drawing Sweathing 처럼 만들어도 되는데, Wizard 는 위와 같이 구현하겠다.   Health 값을 올리는 함수 만들기 character 에 어떤 명령을 내리기 위해서는 BP_Weapon 에서 통신을 하여야 한다. 이를 위한 함수를 만들어 준다. 1. BP_Weapon 에 "Weapon_IncreaseHealth" 함수를..

[48강] Wizard Skill(Healing) - 1

이번시간에는 가장 간단한 스킬 구현인 Healing 을 진행하고 다음시간에는 Warp 를 만들 예정이다. 이것들을 참고하며 스킬을 정의하는 방식에 대해 익숙해진다면 스킬 트리를 늘리는 것은 어렵지 않다.  Healing 구현 1. BP_Sword, BP_Wizard > Print String 으로 테스트 해 두었던 것은 지우기  1. BP_WizardSkill > "GetOwnerToWizard" 함수 생성, 다음과 같이 세팅 및 퓨어체크  "GetOwnerToWizard" : wizard skill 에 대한 owner 를 wizard 를 주어Get Owner 하면 Wizard 가 나옴 * tip : 리턴 핀 쪽으로 변수를 끌어가면 자동으로 파라미터가 등록된다.  2. "BP_WizardSkill" > ..

[47강] Wizard Skill

이번시간에 진행할 내용은 다음과 같다1. Wizard Skill 생성2. 마법, 칼 교체할때 발생하는 이벤트 처리  차후에는 Wizard Item 을 구현하고, 하위에 Draw Item, Throw Item 을 구현할 예정이다.  Wizard Skill 구현 1단계1. BP_IWeapon > 다음과 같이 함수 Rename 차후에 작업할 내용이랑 겹칠 것 같아 다음과 같이 이름을 변경하여 준다. "Character" > "Weapon"* 다른 인터페이스에 같은 이름의 함수가 있을 경우 처리가 헷갈리므로 구분하기 위해 해당 인터페이스에 소속되어 있는 함수들에는 인터페이스 이름을 중간에 표기해 줌  계층구조 (소유구조, 상속구조) Weapon, Wizard Skill, Throw Item 모두 Actor 로부..

[46강] 전체 구조 및 버그 해결

이번시간에는 다음 두 가지를 진행할 예정이다.1. 칼 공격할때 무조건 번개치는 버그 해결 3콤보일 때 만 2. 위저드 아이템에 대한 구조 설명  구현에 앞서, 전체적인 구조를 살펴보면 다음과 같다. 전체구조 정리 1. "BP_Player" 와 "BP_Enemy" 를 각각 인터페이스 "BP_IWeapn" 에 상속을 주면서 묶어놓음 "BP_IWeapn" 에는 공통으로 이 인터페이스를 가진 애들이 리턴해줄 값들, 세팅해줄 값들을 함수에 넣어둠 "BP_Player" 와 "BP_Enemy" 둘다 인터페이스를 통해 값을 가져올 수 있다.  * 클래스로 묶어주어서 구현하였을 경우예를들어, "BP_Player" 와 "BP_Enemy" 둘다 캐릭터 공통으로 상속받는데 Weapon 을 처리하기 위해 BP_Character..

[45강] Calling Weapon Attack

이번시간에 진행할 내용은 다음과 같다- Sword, Wizard 통합해서 Weapon 객체에 넣기- Weapon 에서는 " Sword > Sword Attack " / " Wizard > Wizard Attack " 콜하도록 작업 이번시간에는 무기로 콤보등을 다 옮겼으니 Attack 실행하는 작업을 해 줄 것이다  1. BP_Player 변수 및 함수 정리   1) BP_Weapon 형 "Weapon" 변수생성, Weapon 카테고리로 변경     2) Sword 변수, Weapon 카테고리로 변경     3) HandFireball > Wizard 로 Rename, Weapon 카테고리로 변경      4) CanSwordAttack, CanSwordAttack 함수를 삭제하여 준다. Attack 체크..

[44강] Inherit Combo

이번시간에는 Player 에 있는 기존 구현을 활용해 Combo 를 구현할 예정이다. 그 후, 무기로 옮겨 특정 무기에 대한 Table 을 불러와서 콤보를 구현할 예정이다. 이후 이것을 상속해 맨손 공격도 구현할 것이다.  콤보 정의콤보는 이미 플레이어에 정의가 되어있으니 그부분을 가져올 예정이다  1. BP_Combo 에 변수생성 1) Integer 형 "ComboCount" 변수생성2) Bool 형 "ExistNextCombo", "EnableNextCombo", "LastCombo" 생성  2. BP_Player > BeginPlay 이벤트 > 시퀀스 > "실행핀 제거" 하여 다음과 같이 세팅  3. BP_Player > 이벤트 그래프 > Attacking Event > Attacking Sword..

[43강] Inherit Weapon

상속 이용한 Weapon 구조를 제작할 예정이다. 그리고 Combo 불러오는 작업을 진행 할 예정이다.  1. BP_Weapon > "SetState" 함수 생성, 다음과 같이 세팅 * 입력에 EstateType - State 생성  2. 복사하여 "SetCombat" 함수 생성, 다음과 같이 세팅 * 입력에 ECombatType - Combat 생성  여기까지 작업한 내용을 정리하면 다음과 같다. - 인터페이스 역할은 이쪽에 값을 전달해주고, 이쪽에 값을 세팅해주고 등의 중간역할이므로 많은 것들이 필요하지 않음  - BP_Weapon > 다음 함수들은 위의 함수들과 1:1로 매칭되는데, 인터페이스를 통해서 캐릭터와 통신  Weapon 구현작업 (2차)1. ECombatType 형 "CombatType"..