업무

[UE5.4] PCG Biome - Wind Effect

whereareyoung 2024. 10. 16. 17:28

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/pcg-biome-forest-poplar-interactive-foliage-trees-wind-system-nature

 

바람 플러그인을 구현하여야 하는데 위의 플러그 인을 사용하였을때 처리해야 할 두가지 문제가 있다

   1. 해당 어셋에서 기본으로 제공하는 어셋에만 적용가능하여, 어셋을 가져와서 적용하여야 할때 처리를 해 주어야 한다는 것 

   2. 개별 메쉬당 바람 세기가 조절 불가능 하다는 것 (MPS - material parameter system 으로 구현되어있음)

일단 1. 을 처리하도록 하겠다. 

 

1. 데이터 테이블 만들기 

All > Content > Defect > Foliage > Trees > Poplar > Poplar_01 > "DT_Poplar_01" Duplicate 하여 "DT_Poplar_02" 생성 

* DT : DataTable

 

2. 데이터 테이블 안에 메쉬 넣어주기 

1) "DT_Poplar_02" > Rename "DT_Anything" 

2) 배열에 종류별로 구분해서 Static Mesh 어셋들 넣어주기 

 

* 원본은 개발자가 fbx 를 편집할줄 몰라서 그런 것 같은데 or 성격상

fbx 가 개별로 되어있어 한개당 트렁크, 브랜치, 이파리1, 2, 3, 4, 레이어 별로 들어있음 

나는 한 fbx 에 다 정리가능하니, 바람 효과 머터리얼 편집해서 넣을 수 있으면.. 해결 끝남

 

3. 데이터 테이블 콜렉션 만들기 

1) All > Content > Defect > Foliage > Trees > Poplar > "DT_PoplarCollection" Duplicate 하여 Rename "DT_AnythingColletion"

2) "DT_AnythingColletion" 내부에 "DT_Anything" 넣어주기

원본은 종, 크기별로 트리 Data Table 들어있음 

 

4. PCG Biome 에 넣기 

1) All > Content > Defect > PCG > BiomePresets > "DT_BiomePopular_Partitioned" > "index 10" 에 "DT_AnythingCollection" 넣어주기 

 

5. PCG Biome 에 생성

 1) 다지우기 : Outliner > BP_PCG_Biome_Part > Partition > Clearchunks 

* Biomepreset 이걸로..? 

 2) Spawn chunks, Generate PCG 

 

 

 

 

---- 퇴근시간이 다가와서 내일은 
기존 폼을 참고해서 지금 가지고 있는 300개의 어셋들을 어떻게 정리할지 구상해 보아야 하겠다.

DT는 나무, 풀, 꽃 + 각각 크기 로 되어있는데 

DT Collection 은 어떻게 정렬되는지, 여러개가 있을때  

또 후반부 대충봐서 한번 더 개발자 영상 봐야겠다 .

 

 

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