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[1303] 숫자사각형1

문제 사각형의 높이 n과 너비 m을 입력받은 후 n행 m열의 사각형 형태로 1부터 n*m번까지 숫자가 차례대로 출력되는 프로그램을 작성하시오. 숫자의 진행 순서는 처음에 맨 윗줄의 왼쪽에서 오른쪽으로 1부터 차례대로 너비 m만큼 출력한 후 다음 줄로 바꾸어서 다시 왼쪽에서 오른쪽으로 1씩 증가하면서 출력하는 방법으로 n번 줄까지 반복한다. 입력 사각형의 높이n와 너비m( n과 m의 범위는 100 이하의 정수)이 주어진다. 출력 위에서 형태의 직사각형을 입력에서 들어온 높이 n과 너비 m에 맞춰서 출력한다. 숫자 사이는 공백으로 구분한다. 예제 입력 4 5 예제 출력 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 - 변수 선언 입력받을 수 n, ..

[1341] 구구단2

문제 원하는 구구단의 범위를 입력받아 해당 구간의 구구단을 출력하는 프로그램을 작성하시오. (1) 구간의 처음과 끝을 입력받는다. (2) 입력된 구간은 반드시 처음 입력 값이 끝의 입력 값보다 작아야 하는 것은 아니다. 즉, 입력된 구간의 범위는 증가하거나 감소하는 순서 그대로 출력되어야 한다.​ 입력 구구단의 시작 범위 s와 끝 범위 e가 주어진다. (s와 e는 2부터 9사이의 정수) 출력 시작 범위와 끝 범위사이의 구구단을 출력하되 모든 값과 부호 사이는 공백으로 구분하여 아래 출력 예와 같이 줄을 맞추어 출력해야 한다. 식과 식 사이는 3개의 공백으로 구분하고 구구단 사이에는 한 줄을 비워 두도록 한다. 예제 입력 4 3 예제 출력 4 * 1 = 4 4 * 2 = 8 4 * 3 = 12 4 * 4 ..

[1291] 구구단

문제 원하는 구구단의 범위를 입력받아 해당 구간의 구구단을 출력하는 프로그램을 작성하시오. [처리조건] (1) 구간의 처음과 끝을 입력받는다. (2) 입력된 구간은 반드시 처음 입력 값이 끝의 입력 값보다 작아야 하는 것은 아니다. 즉, 입력된 구간의 범위는 증가하거나 감소하는 순서 그대로 출력되어야 한다.​ 입력 구구단의 시작 범위 s,와 끝 범위 e를 입력받는다.(s와 e는 2부터 9사이의 정수) 하나의 결과가 출력되면 프로그램을 종료한다. 출력 시작 범위와 끝 범위사이의 구구단을 출력하되 모든 값과 부호 사이는 공백으로 구분하여 아래 출력 예와 같이 줄을 맞추어 출력해야 한다. 구구단 사이는 3개의 공백으로 구분한다. 데이터의 크기가 주어진 범위를 벗어날 경우는 "INPUT ERROR!"를 출력하고..

[16강] Animation Retargeting - 문제해결

강사님이 알려주신 방법이 Git 을 통해 배포된 Blender Plugin 을 통해 Mixamo 애니메이션을 Unreal Engine 으로 컨버트 해 사용하는 거였는데 발 부분에 애니메이션이 jittering 되는 문제가 있었다. 최근 몸이 좋지않아 몇주 보내다가 내가 찾은 해결법은 다른 컨버터를 사용하는 것이였다. 강사님의 방법과 비교했을때의 장단점은 이하이다. 장점 1. 블렌더를 다운받을 필요가 없다. 2. Git 을 다운받고, 플러그인 사용법을 익힐 필요가 없다. 3. 전용 프로그램이라 포즈 과장, fps, 속도등을 변경가능하다. (내가 사용할 부분만 대충 봤지만 기능이 훨씬 풍부하다) 단점 1. 컨버터 프로그램을 다운받고 사용법을 익혀야 한다. 2. 한번에 4개씩만 변환이 가능한 듯 해 보인다. ..

[16강] Animation Retargeting - 2

이전에 했던 작업 정리 1) Ybot fbx 다운로드 후 Blender 플러그인을 통해서 언리얼 구조에 맞게 변환 2) 키 포즈 맞추기 : 언리얼 마네킹 기본포즈 변경, Ybot 인간형 릭 셋업, Ybot 애니메이션 프리뷰 씬 셋업 > 어셋에 적용 3) Ybot 캐릭터를 기반으로 한 애니메이션을 다운로드 해 오고, 애님 어셋 리타게팅 > 복제 후 리타겟팅 *** 저번 시간에 손가락 설정 ("Ignore Leaf Bones") 까먹었기 때문에 수정해서 다시 임포트 해야 함 이번 시간에는 필요한 애니메이션을 몇가지 더 가져올 예정이다. 그러면서 방향이 있는 애니메이션을 가져올 때 어떤식으로 작업하면 좋은지에 대해 배울 예정이다. 1. Mixamo > 캐릭터 ybot 선택 > "Sword and Shield ..

[15강] Animation Retargeting - 1

15~16강을 통해서는 전투 시스템을 다룰 예정인데 플레이어가 칼을 빼고 넣는 애니메이션을 연출 해 볼 것이다. 애니메이션 어셋은 "Mixamo (https://www.mixamo.com)" 웹사이트를 통해 구할 예정이다. Retargeting 캐릭터 어셋에 따라 내부 skeleton 구조와 명칭이 다르지만, Retargeting 과정을 통해 전환하여 사용할 수 있다. 이 과정을 이해한다면, 다양한 자료를 변환하여 자유롭게 제작에 사용할 수 있다. ex. 어떤 파일은 시작 bone 파일의 이름이 Root 이고 어떤것은 Hips 이다. 1. "Combat" 맵 생성 및 정리 1) Collision 맵을 복사해 Combat 맵을 생성한다. 2) 스타트 맵 다음과 같이 변경 이제부터 새로운 맵에서 주로 작업할..

[형성평가] 01 출력

1. 다음과 같이 출력하는 프로그램을 작성하시오. My name is Hong #include int main() { printf("My name is Hong"); return 0; } 2. 다음과 같이 출력되는 프로그램을 작성하시오. My hometown Flowering mountain #include int main() { printf("My hometown \n"); printf("Flowering mountain "); return 0; } 3. 다음과 같이 출력되는 프로그램을 작성하시오. #include int main() { printf("%s \n", "TTTTTTTTTT"); printf("%s \n", "TTTTTTTTTT"); printf("%s \n", " TT "); printf..

[14강] Multi Sphere Trace

이번 시간에는 특정 공간안에 있는 물체들을 찾아내고 힘을 줘서 효과(폭발) 을 연출 1. BP_06_Explosion 블루프린트 설정 1) Custom Event 생성, rename "Explosion" 2) Spawn Emitter at Location 함수 생성 및 설정 - Emitter Template : 어셋선택에서 아까 가져왔던 폭발 효과 "Fire_Exp_03을 선택" - Location : BP_06_Explosion 위치여야 하니 "Get Actor Location" 함수 생성 및 연결 - Auto Destory : 자동 제거 할거냐는 의미, 활성화 * Spawn Emitter at Location : 파티클, 폭발 등의 입자 효과를 플레이 해주는 함수, 해당 위치에서 파티클 시스템을 등장..

[13강] Asset Migration

머터리얼 처리 Line Trace에서 color를 랜덤으로 변화시키는 방법 1. 기존에 연결된 컬러가 Linear Color 였기 때문에 "Make Linear Color" 함수를 생성한다. * Linear Color : Range가 0~1 이다. (RGB는 컬러, 알파값을 뜻하는 A는 반투명이다) * 현재 불투명 처리를 해 놨기 때문에 A값은 의미가 없다. 2. "Random Float In Range" 함수를 생성한 후 다음과 같이 연결 해 준다. * Random Float In Range : 랜덤한 범위 내에서 Float 형의 난수를 만든다. - Linear Color 의 Range가 0~1이기 때문에 Min 값에 0을, Max값에 1.0을 넣어 준다. - 각각의 RGB값을 다 변화시켜야 하기 때문..

[12강] Line Trace와 Material

Line Trace 실습 1. 저번에 제작해두었던 Actor Class 블루프린트인 "BP_05_LineTrace" 로 들어간다 2. 기존에 제작해두었던 "Draw Line"을 Delet 하고, 라인을 추적하기 위한 "LineTraceForObjects" 함수를 만들어 준다. 제거해야할 기존의 DrawLine 3. 라인을 추적할 시점이 기존 것과 같기 때문에 이전에 만들어둔 자료에 들어가서 위치 값을 복사해온다. 4. Tick 이벤트 함수를 다음과 같이 연결한다. 1) 0번은 시작 위치에 연결 2) 1번은 끝나는 위치에 연결 5. 자료형 연결 추적할 오브젝트타입이 Pawn (Character) 이기 때문에 Object Types 를 끌어서 다음과 같이 배열 자료형에 대한 자료형을 불러온 후, Pawn 으..