Unreal Engine/게임클래스 - 언리얼엔진 기초

[36강] Wizard & Sword Mode

whereareyoung 2024. 7. 11. 23:57

이번시간에는 Mode Exchange 를 구현할 예정이다. 

- 키보드 "2" 를 입력하여 Sword Mode 에서 칼을 넣고 Wizard Mode로 전환

- 키보드 "1"의 입력값에 리턴으로 Wizard Mode 에서 칼을 빼고 Sword Mode 로 전환

 

1. 노드정리 

   1) BP_Player > 다음과 같이 코멘트를 추가하여 노드 정리를 해 준다. 


   2) 변수이름 "Sword" 들어갔던 것들 정리하고 (차후에 구조체로 이용하는게 더 간편하니), 카테고리를 이용해 다음과 같이 보기 좋게 정리 

 

 

2. 키보드 "2" 를 입력하여 Sword Mode 에서 칼을 넣고 Wizard Mode로 전환

1) Boolean 형 "ChangeMagicMode" 변수 생성 

 

2) AN_Unequipped > Received Notify 다음과 같이 세팅 

* 파란색 : Change Magic Mode Reset 

 

3) BP_Player > Wizard 입력 액션 다음과 같이 세팅 

(정상작동 순서: Sheath Sword > Sheathed Sword > Start Wizard Mode)

 

 

3. 키보드 "1"의 입력값에 리턴으로 Wizard Mode 에서 칼을 빼고 Sword Mode 로 전환

   1) BP_Player > Sword 입력 액션 다음과 같이 세팅 

 

여기까지 완료하면 정상적으로 구현되는것을 확인 할 수 있다. 

 

4. 노드 정리 

BP_Player > 이벤트그래프 > 노드접기 > "Wizard Event"

 

마법 공격 구현 

불을 던지는 공격을 구현하게 될 건데, 던지는 동작 하나 Montage 로 넣어놓고 플레이를 할 거다. 

1) Animation > Wizard > "Wizard_Attack_1" > 스켈레톤 트리 > 붙은 에셋 모두 제거 

* 칼이 붙어있으니, 칼 에셋을 없애기 위해 

 

2) Animation > Wizard > "Wizard_Attack_1" > 애님몽타주 생성 > "Montages" 폴더로 이동 

 

3) BP_Player > 이벤트그래프 > Attacking Event > 노드묶기 "Attack Sword Event"

* 네모친 부분은 모두 Sword 공격 관련한 내용임 

 

4) BP_Player > 이벤트그래프 > Attacking Event > "Attack Sword Event" 다음과 같이 정리 

 

 

5) BP_Player > 이벤트그래프 > Attacking Event > Attacking 입력액션

다음과 같이 세팅하여 Combat Type 에 따라 다르게 공격 구현 

 

다음시간에는 EndSwordAttacking 관련한 부분(마법 공격 종료, 칼 공격 종료등) 을 한쪽으로 편하게 모아 관리할 수 있도록 정리 할 예정이다. 

 

 

차후에는 게임 구현에 관해서, 이후 무기를 다루는 부분에서 맨손 공격 부분을 추가할 예정도 있다. 

* 맨손 공격은 칼구현과 거의 비슷해서 거의 복사해서 구현 가능하다. 

 

 

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