저번시간에 만들었던 머터리얼을 파티클에 연결해서 몽타주에서 플레이 하는 방법에 대해 다룰에정이다.
그 후 애니메이션 파일을 정의해 마법사 모드 구현을 진행하겠다.
1. "M_Trail" 의 머터리얼 인스턴스를 생성한다.
2. 파티클 시스템 "P_Trail" 생성
3. 파티클 제작
1) "P_Trail" > "Particle Emitter" > "타입데이터" > "새 AnimTrail Data"
2) Required > Material "M_Trail_Inst" 선택
3) Duration > Emitter Loops "1"
* Emitter Loops : 몽타주에 해당 파티클을 붙일 때 무한 루프일때는(0일 경우), 경고가 나오며 제대로 플레이가 되지 않음
4) Lifetime > Distribution Min, Max "0.1", " 0.1" 으로 변경
5) Color 데이터 변경
- Color Over Life > Distribution Vector Constant(단색), Constant > "4645FBFF" 로 변경
- Alpha Over Life > Distribution Float Constant(단색), Constant > "0.5" 로 변경
4. "Montage" > "Standing_Melee_Attack_1" > 노티파이 스테이트 "Trail" 추가
1) 내려치기 시작하는 순간부터 내려치는 순간까지를 노디파이 추가하여 준다.
* 시간에 따라 파티클을 플레이 시키고 싶으면 "Timed Particle Effect" 을 사용할 수도 있다.
2) "Standing_Melee_Attack_1" Anim Montage > "스켈레톤 트리" > "Sword" > "선택된 소켓 복사"
3) "Hand_R" > "소켓 붙여넣기"
4) "Sword" > "Sword_TrailStart" 로 Rename
5) "Hand_R" > "소켓 붙여넣기" > "Sword_TrailEnd" 로 Rename
6) "Sword_TrailStart", "Sword_TrailEnd" 를 다음과 같이 칼과 같이 직선으로 맞춰준다.
7) "Trail" 노티파이를 눌러주고, 파티클과 Socket Name 을 업데이트 해 준다.
* 원래는 트레일을 플레이하려는 액터에 직접 붙이기는 하지만 캐릭터의 소켓에 붙이는 것이 훨씬 작업이 쉽기 때문에 캐릭터의 메시에 붙이는 방식으로 진행하였다.
이제 플레이를 해 보면 다음과 같이 검의 궤적이 정상적으로 출력되는 것을 확인할 수 있다.
몇번 테스트 해 보며 Trail 플레이 길이를 잘 조정하여 준다.
5. "Montage" > "Standing_Melee_Attack_2" > 노티파이 스테이트 "Trail" 추가, 다음과 같이 세팅
6. "Montage" > "Standing_Melee_Attack_3" > 노티파이 스테이트 "Trail" 추가, 다음과 같이 세팅
이제 검에 관한 구현이 다 끝났다! 이제 마법사 전투 모드 구현에 들어갈 예정이다.
그전에 앞서 파일 정리를 진행하도록 하겠다.
1. "Animation" 폴더
1) Rename 두가지 하고 다음과 같이 정리
2) "Sword" 폴더 생성, Sword 에 관련된 애니메이션 이동 및 Rename
3) "Common" 폴더를 생성하고, 모든 전투 모드에서 공통으로 사용되는 것을 넣는다.
- "GetHitBackFall" 애니메이션 > "DeadFall" Rename
- "Hit_Reaction" 애니메이션 > "HitReaction Rename"
4) Unarmed 생성, "Unarmed~~" 붙은 애니메이션 6가지 이동
* 여기서 이름을 변경하면 이걸 썼던 애니메이션들도 다 이름이 바뀌게 된다.
2. "Montages" 폴더
효과 사운드 추가하는 법
* 배경음악이 아닌 칼 휘두르기 등
1. MP3, Wave 등 사운드 파일을 Import 한다
2. Animation Montage > 노티파이추가 > "Play Sound"
3. 세팅 후 플레이
- Volume Multiplier : 볼륨 조절
- Pitch Multiplier : 속도 조절
* 사운드 플레이
- 사운드 파일을 임포트 시킨 후 사운드 큐로 만들어 사운드 큐로 만들어진 에셋을 PlaySound 노티파이를 사용해 플레이
- 혹은 블루프린트 코드에서는 PlaySound2D 함수나 PlaySoundAtLocation 을 사용해서 구현
- 사운드베이스를 이용하는 것이 정석이나, 굳이 이렇게 할 필요는 없다
사운드 관련한 내용은 나중에 더 자세히 다루도록 할 예정이고,
다음시간에는 마법 모드를 구현하는 것을 진행해 보도록 할 예정이다. 기대가 된다!
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