Unreal Engine/게임클래스 - 언리얼엔진 기초

[32강] Sword Trail (Material)

whereareyoung 2024. 7. 3. 23:06

이번에는 Trail System (Particle Trail) 을 이용하여 칼의 궤적 표현을 구현할 예정이다.

다음 글에서는 Trail 이 대략 어떻게 동작하는지 Trail 을 대략 어떻게 사용할 수 있는지에 대해 다루고, 이번 글에서는 Trail에 들어갈 머터리얼을 제작하며 머터리얼에 대한 가벼운 이론정리를 간단하게 나마 진행할 것이다. 

 

Particle Trail 만들기 

1. "Weapon" > "M_Trail" Material 생성 (파티클 색을 표현하기 위한 머터리얼 생성) 

 

머터리얼 기본 설명 

- 베이스 컬러 : 기본 색상 

- 메탈릭 : 금속 재질 표현하기, 반사정도 

- 스페큘러 : 하이라이팅되는 반사되는 부분 

- 러프니스 : 얼마나 거칠게 표현될지, 거칠기 정도 

- 이미시브 컬러 : 외곽선 표현, 배경에 캐릭터가 묻혀지지 않도록 하기 위해 사용. 아웃라인과는 다름 

- 오파시티 : 반투명 정도

- 노멀 : 3D모델의 시차나 착시에 의해 굴곡있어 보이게 하는것 

- 엠비언트 오클루전 : 어두워져야 하는 부분을 더 어둡게 표현하여 현실감 있는 표현을 위해 사용

* 엠비언트 오클루전(AO) 적용 전, 후 비교는 위와 같다. 

 

* 물리 기반 렌더링 (Physically Based Rendering, PBR)

재질의 거칠기와 금속성 등의 재질을 통해 렌더링 하는 방식. 요즘은 거의 다 PBR 방식 사용한다.

메탈릭 러프니스 등으로 렌더 하는 방식을 말한다. 

(좌 : 러프니스 값 거의 0, 우 : 러프니스 값 거의 1)

 

2. Blendmode > "Translucent" 변경 

칼의 궤적을 반 투명으로 그리기 위해 선택 

* 블렌드 모드 : 머터리얼을 그릴 때 이전에 그려진 색과 섞을 방식을 결정 

- Opeque : 불투명

- Masked : 어느 부분을 그리지 않을지 

- Translucent : 반투명

- Additive : 반투명인데, 위에 더 그려질때 색을 강화시킴 (불 등에서 색을 더 진하게 만들때 사용)

- Modulate : Additive 에 더 추가 

 

3. Shading Model > "unlit" 설정 

보통 Unlit, Default Lit 2개만 쓴다. 

Unlit : 반투명 표현시, Default Lit : 보통의 PBR 표현 

Hair, Cloth, Eye, Subsurface(피부표현)... 등은 언리얼 메뉴얼 참고하면서 진행하면 된다. 

 

4. Two Sided 체크 

Back Face Culling : 카메라에서 보이지 않음, 모델의 후면을 그리지 않음으로서 성능을 올리기 위해 사용 

* Twosided - 렌더링 속도를 늘리기 위해서 Back Face Culling 이 있다. 기본적으로 안 보이는 부분은 그려내지 않으며, 각 모델의 뒷면은 렌더되지 않는다. 하지만 Two Sided 가 체크되면, 이것에 상관없이 무조건 렌더한다. 

 

5. Usage > Particle Sprites, Beam Trails 체크 

Usage : 머터리얼의 사용 용도 

 

6. 머터리얼 만들기 

1) "Particle Color" 노드 생성 

 

2) 머터리얼을 다음과 같이 세팅하여 준다. 

 

* 주의! TexCoord[0]

TexCoord[0] 의 경우, 초록은 0~1차기 선형으로 나오는데, 빨강은 아니다. 

증거로 빨강값으로 Oppacity 를 넣으면 이렇게 선이 생긴다. 

반면, 초록은 선형으로 나와 이렇게 그라데이션이 자연스럽게 진다. 

 

어셋 만들기를 주로 하다 보니, 머터리얼을 만질 일이 많은데 내가 이해한 방식과 강사님이 이해한 방식을 비교하며 들을 수 있어서 흥미로운 시간이였다.

강사(프로그래머) 입장에서 머터리얼이 어떤 느낌인지, 어떤식으로 사용하는지를 보는 것은 값진 경험이였다. 

 

다음시간에는 Trail 구현을 진행하도록 하겠다. 기대가 된다!

 

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