업무 12

텍스쳐링 작업플로우

개인 취향이긴 한데, 나는 이렇게 뽑아서 자주쓴다.  - Susbtance 용 모델 (한 머터리얼로 통일)- Unreal 용 모델 (머터리얼 구분 되어있음)- Color ID  - Substance Painter 에서는 각 Material 마다 분리되어 작업된다. 하지만 일관된 스타일로 작업하기에는 각 머터리얼을 분리해 넣고 텍스쳐링 하는것은 개인적으로 불편하여 한 머터리얼을 넣고 작업하는데 UV 를 잘 정리하고 ColorID 를 넣어 구분해주고, 각 폴더마다 ID 별로 작업해 전체적인 모습을 확인하며 진행한다. - 언리얼에서는 각 Material 된 파일 열어서 머터리얼 만들어서 넣어준다.

업무 2024.07.17

gFur

Unreal Engine 마켓플레이스 > GiM 동물 시리즈가 있는데,차후 구현할 동물 모델 퀄리티를 이 수준으로 맞췄으면 좋겠다는 이야기를 들었다.   동물의 경우 다음과 같은 두가지 이유로 털을 머터리얼 마스크로 구현하고 있다.- 공동작업에서 호환성 문제작업중인 파일을 쓰시는 분들 모두 플러그인과 세팅이 되어있어야 털이 렌더됨 - 프레임 문제 머터리얼 마스크는 구식이고 노가다지만 프로그램상에서는 제일 가볍고 확실하다 하지만 자동으로 시뮬레이션 되는것이 퀄리티는 좋은데 이러한 이유로 과거에 고민하였던것은 Groom이였다 (미어캣 광고로 유명함) GiM 에서 구현한 방법은 gFur 이라고 유튜브에서 한번 봤던 방법이였는데 혹시 가볍지 않을까 하고 시도해보았는데 기존에 제작한 유인원 모델에 적용하여 보니 ..

업무 2024.07.17