ThrowItem 진행
1. 던져 질 것 제작 (폭파 효과 처리)
BP_ThrowItem > Begin Overlap 다음과 같이 세팅
Send Damage 안에 캐릭터가 아니면 Apply Damage 가 동작을 하지 않게 되어있음
따라서 그래픽만 처리하면 되는데, Send Damage 뒤에서 Result 가 True 일 때 폭파 처리
그후 DestroyActor 해서 자기자신을 없애주면 구현이 된다.
2. 날리는 작업 처리 (Spawn 시키기)
BP_WizardSkill_Throw > 이벤트 그래프 다음과 같이 세팅
1) 붙을 붙일 파티클 시스템 추가
2) 구조체 제작 (변수들을 묶어주기 위한)
콘텐츠 > Weapons > Wizard > ThrowItems > 블루프린트, 구조체 "FThrowItem" 생성
3) 구조체 "FThrowItem" 다음과 같이 세팅
- HandParticle : 손에 붙을 파티클
- Throw Item Class : Throw Item 을 넘길 수 있는 자료형
* Class Type 자체를 변수로 다룸, ThrowItem Type을 받기 위해 BP_Throw_Item의 클래스 레퍼런스를 선택
4) BP_WizardSkill_Throw > 이벤트 그래프 > FThrow Item 배열 "ThrowItems" 생성
여러개 들어갈것이기 때문에 배열로 생성
5) 4) BP_WizardSkill_Throw > 이벤트 그래프 > Integer "Current" 생성
"ThrowItems" 배열에서 몇번째가 들어갈 건지 체크하는 역할, 기본값 0으로 세팅
자식이 두개이상 생길거기 때문에 커플로 묶을 것인데, 다음과 같이 세팅할 것이다.
0 : Fire Particle, Throw Class - FireBall / 손에 불이 붙을 것
1 : Ice Particle, Throw Class - IceBall / 파란색 불이 붙을 것
3. BP_Wizard > 이벤트 그래프 > On Selected 이벤트, Off Selected 이벤트 다음과 같이 세팅
On Selected 는 플레이어에서 Wizard Event 등에서 Weapon Change 등을 할떄 인터페이스에서 무기를 바꾸면서 On Selected, Off Selected 가 일어남 그때 Wizard 의 On, Off Selected 가 일어난다.
4. BP_WizardSkill_Throw > 이벤트 그래프 > Spell 이벤트
1) Spell 이벤트, EndSpell 이벤트 작성해둔것 다 제거한다. 다시 제작 예정이다.
2) BeginPlay 이벤트 다음과 같이 세팅해준다.
BeginPlay 때 Set Active 꺼준다.
3) 파티클에 "P_HandFireBall" 넣어주고, OnFocus이벤트 / OffFocus 이벤트 다음과 같이 세팅하여 준다.
5. BP_Wizard > 이벤트 그래프 다음과 같이 세팅하여 준다.
1) BeginPlay 이벤트 > 다음 부분 삭제
2) Spawn&Attach Warp 복제하여 "Spawn&Attach Throw" 생성
3) "Spawn&Attach Throw" > BP_Wizard Skill 오브젝트 레퍼런스 형 "Throw" 변수 생성
다음부분 BP_WizardSkill_Throw 로 바꿔주기
Throw 다음과 같이 세팅, 소켓 이름도 넣어준다.
4) Wizard > 이벤트 그래프
다음과 같이 새로만든 Throw 를 스킬에 할당하여 준다.
5) BP_Player > 이벤트그래프 > Attacking Event > ThrowFireBall 삭제
6) BP_Enemy > 이벤트그래프 > Hitted 다음부분 삭제
Warp 커서 설정
1. BP_WizardSkill_Warp > Warp 스킬이 되어 있을때만 커서 보이게 처리
2. BP_WizardSkill_Warp > Tick 이벤트 다음과 같이 세팅
Wizard 에서 선택된 게 자기자신과 같은지 검사하는 것을 추가
다음시간에 Throw 던져서 폭파시키기, Throw Ice로 변경하기 등을 처리할 것이다
기대가 된다!
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